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正視電子競技產(chǎn)業(yè)的價值

2023-04-16 08:40:13    來源:經(jīng)濟日報


(資料圖)

原標題:正視電子競技產(chǎn)業(yè)的價值

數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,電競產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展所呈現(xiàn)的價值正得到越來越多的肯定。

首先,電子競技與前沿科技聯(lián)系緊密,可與科技創(chuàng)新相互促進、協(xié)同發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術和可穿戴設備的研發(fā)降低了體育項目的參與門檻,諸如賽車、國際象棋等運動,選手們可接入服務器“穿越”到世界各地賽場,與各國高手同臺競技。尤其是近年來,隨著人工智能等新科技的不斷涌現(xiàn),AI可以變身高端玩家,作為“神對手”與電競選手展開對練,也可化身“神隊友”輔助配合,在幫助電競選手調整戰(zhàn)術、提升技巧的同時,提升人工智能的自我學習能力。電子競技產(chǎn)業(yè)的巨大市場有利于推動新科技的迭代升級,新科技的進步也可推進電子競技產(chǎn)業(yè)的高質量發(fā)展。

其次,電競產(chǎn)業(yè)需要構建多層次的人才培養(yǎng)體系,有利于促進就業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面廣,上游集中在游戲研發(fā)領域;中游包括賽事組織運營等方面;下游面向受眾,包括俱樂部、選手、解說等,現(xiàn)有學校所設專業(yè)無法滿足市場需求。即便是開設電競相關專業(yè)的高校,依然面臨著缺少師資等問題;熟悉產(chǎn)業(yè)鏈需求的企業(yè)沒有專門培訓學生的時間精力。未來有望通過“校企合作”等方式培養(yǎng)具有策劃、內(nèi)容制作、賽事管理運營能力的全產(chǎn)業(yè)鏈復合型人才,企業(yè)提供更符合電競市場崗位需求的培養(yǎng)方案和實習機會,學校幫助從業(yè)者通過從業(yè)資格考核和技能認定等相關工作,建立多層次的電競人才培養(yǎng)體系。

最后,電競產(chǎn)業(yè)在政策扶持下規(guī)范化發(fā)展,將形成巨大市場。2015年,國家體育總局頒布了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持與規(guī)范。2018年雅加達亞運會,電子競技成為表演項目,中國電競隊在王者榮耀國際版(AOV)、英雄聯(lián)盟和皇室戰(zhàn)爭項目中取得兩金一銀的成績。近年來,人社部頒布了包括“電子競技員”在內(nèi)的13個全新的國家職業(yè)技能標準,并在廣東深圳等地試點首批“電子競技員”的從業(yè)資格培訓和技能認定工作。但有關電子競技運動員技術等級評定在注冊年齡等具體細則上還有待進一步完善。在即將到來的2023年杭州亞運會上,電子競技將首次成為正式競賽項目,各國、各地區(qū)選手將在方寸屏幕間爭金奪銀。未來,仍需相關政策保駕護航,推動電競產(chǎn)業(yè)向職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。

電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展是大勢所趨。相關部門和從業(yè)人員可以進一步正視電子競技的產(chǎn)業(yè)價值,推動電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,提升電競產(chǎn)業(yè)在國際市場上的影響力。

(責編:楊曦、陳鍵)關注公眾號:人民網(wǎng)財經(jīng)

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