云游戲站上新風(fēng)口 5G為云游戲發(fā)展提供新契機
據(jù)了解,《動森》是任天堂在2020年3月20日發(fā)售的新作,是一款和小動物一起在無人島上經(jīng)營生活的慢節(jié)奏游戲。有媒體報道,《動森》僅發(fā)售3天,實體版卡帶在日本的銷量便達到188萬套,加上數(shù)字版的總銷量約為250萬套,帶動了Switch主機銷量大漲達到近40萬套。這款游戲剛推出時在國內(nèi)某電商平臺售價為320元,短短幾天最高價格已漲至666元,溢價率高達55.24%。
新冠疫情內(nèi)一款主機游戲的爆火,也使云游戲這個行業(yè)進入了大眾的視野,使云游戲行業(yè)站上了新風(fēng)口。
疫情期間游戲行業(yè)受益
受新冠疫情影響,部分實體行業(yè)有所虧損,但是游戲行業(yè)卻享受著“宅經(jīng)濟”帶來的紅利,游戲成為宅家消磨時光的首選。手游消費也創(chuàng)歷史新高,為春節(jié)游戲消費市場增添了光鮮靚麗的一筆。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,2020年春節(jié)期間,游戲市場規(guī)模達到47.7億元,同比增長32.9%,較1月初38.3億元的規(guī)模增長24.5%。下載量前100的產(chǎn)品中,換裝類、棋牌類下載量增速領(lǐng)先,一定程度上可以視為用戶逛街、線下打牌等活動需求的替代品。
用戶下載量增大,也帶動游戲消費增長,據(jù)“發(fā)現(xiàn)報告”的數(shù)據(jù)顯示,騰訊旗下某手游除夕日最高流量達20億元人民幣,同比增長近50%至13億元人民幣。網(wǎng)易某手游也創(chuàng)下了單日流水最高紀錄。
中研普華研究員顏詩琪在接受《中國產(chǎn)經(jīng)新聞》記者采訪時表示,疫情對游戲產(chǎn)業(yè)有三方面影響:第一,短期疫情帶動游戲產(chǎn)業(yè)長期需求。此次春節(jié)由于新冠疫情的蔓延,人民群眾積極響應(yīng)國家的號召,減少家庭聚會與外出活動,游戲成為在家主要娛樂方式之一。而玩法操作簡單易懂,以減壓為目的,具有“社交化”和“碎片化”特征的休閑游戲成為了熱品,短期疫情為游戲行業(yè)帶來了一批長期新增用戶,用戶將得到沉淀,利于行業(yè)中長期發(fā)展。
第二,海外疫情延續(xù)行業(yè)需求,具有不確定性。3月中旬,海外疫情開始蔓延,國內(nèi)游戲企業(yè)有望通過“出海”的方式實現(xiàn)新一輪的業(yè)績增長。但海外疫情形勢日益嚴峻,各國政府措施、經(jīng)濟狀況、社會穩(wěn)定性的不確定性較大,將給海外游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來一定程度影響。
第三,電競行業(yè)疫情期間受到較大沖擊,受疫情影響,多輪電競比賽被取消或推遲,電競行業(yè)受到一定的沖擊。
那么游戲企業(yè)現(xiàn)狀如何?天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,全國目前游戲企業(yè)有26.4萬家,但是有近8萬家企業(yè)已經(jīng)注銷或者吊銷,占比超30%。其中,2020年第1季度有1277家游戲企業(yè)“死亡”,與去年同期相比減少了一倍。相比而言,游戲企業(yè)較為“長壽”,44%的“死亡”游戲企業(yè)存活時間超過10年。
云游戲站上新風(fēng)口
從主機游戲、端游、頁游再到手游,游戲行業(yè)一直以提升用戶總量、推動市場規(guī)模的新一輪增長為目的進行創(chuàng)新。
游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2019年我國手游用戶規(guī)模達到6.2億,同比增長3.2%,市場進入瓶頸期。
與手游相反,《動森》的大熱代表著云游戲進入了大眾視野,云游戲因為脫離了終端限制,也自然而然地擁有了免配置、免下載、跨終端的競爭優(yōu)勢。不過目前盡管市場普遍看好云游戲,但據(jù)多位業(yè)內(nèi)人士表示,目前云游戲仍處于發(fā)展初期,是否真的迎來發(fā)展的春天主要還要看5G網(wǎng)速的落地以及云游戲的內(nèi)容儲備。
對于云游戲目前面臨的困難,顏詩琪表示,一是如何解決游戲云化;二是視頻傳輸速率的保證;三是成本控制。三個困難從本質(zhì)上來說都是技術(shù)層面的困難。云游戲此前就已存在,但發(fā)展緩慢,一是移動通信網(wǎng)絡(luò)帶寬有限,限制了高清畫面的傳輸,因而無法滿足即時游戲的需求,如谷歌Project Stream要求用戶的網(wǎng)速達到25Mbps,這個速率對于許多國家、地區(qū)而言實現(xiàn)較為困難;二是云游戲控制時延較高,尤其是在如何快速將控制器的指令轉(zhuǎn)化為屏幕上的畫面,顯得尤為重要。
事實上,現(xiàn)階段很多公司在做的云游戲是把游戲云化,但真正的原生態(tài)的云游戲,是基于云端的無線服務(wù)器,基于未來5G網(wǎng)絡(luò)低延時和高帶寬特性的云游戲,做好云游戲不能只是將游戲云端化,而是要生產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的頭部內(nèi)容,才能掌握突圍的王牌。
“這兩個問題將在5G時代得以解決。根據(jù)中國移動研究院《5G典型應(yīng)用案例集錦》,5G,即第五代移動通信技術(shù),一方面大幅提升個人用戶高帶寬移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)體驗,創(chuàng)造出新的生活娛樂應(yīng)用場景;另一方面,契合大帶寬、大連接、低時延等5G網(wǎng)絡(luò)能力,與其他基礎(chǔ)共性能力,如人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、云計算、大數(shù)據(jù)和邊緣計算等構(gòu)成新一代信息基礎(chǔ)設(shè)施,成為推動傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級與數(shù)字經(jīng)濟社會發(fā)展的重要基石。”顏詩琪進一步說道。
隨著5G的逐漸普及,云游戲帶寬瓶頸將不復(fù)存在,5G+云游戲?qū)⒊蔀?G時代一項重要的個人應(yīng)用場景,與VR/AR、語言識別、視野跟蹤、手勢感應(yīng)等技術(shù)的結(jié)合也將增加緊密。
5G助推云游戲發(fā)展
在5G時代下,云游戲?qū)⒋笥锌蔀椤?G所具備的最重要的三大特性是低時延、高速率和大連接,在低延遲、高穩(wěn)定性體驗下,云游戲加速落地,通過云技術(shù)用戶可以擺脫硬件及游戲客戶端限制,在云端點開即玩、隨手可玩,將提高用戶體驗。
顏詩琪表示,5G基站建設(shè)加速,網(wǎng)絡(luò)升級將提供云游戲所需的低時延性,更大的5G覆蓋面使云游戲潛在用戶增加。與4G網(wǎng)絡(luò)相比,5G網(wǎng)絡(luò)可提升數(shù)據(jù)在服務(wù)器與用戶端間的傳輸速率,進而使云游戲獲得低時延性。國家“新基建”政策的推行將加速5G基站的建設(shè),使5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋面增大,更大范圍的5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋可使更多用戶享受低時延,云游戲潛在用戶群體將進一步擴大。
事實上,作為互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)應(yīng)用的焦點行業(yè),游戲一直是5G應(yīng)用的新熱點。在日前工信部召開的加快5G發(fā)展專題會上,專家們就表示要“加快推動5G服務(wù)大眾,豐富線上產(chǎn)品觸點體系,推廣超高清直播、云游戲、視頻彩鈴等特色業(yè)務(wù)。”而其中的云游戲更是的重中之重。
據(jù)百度數(shù)據(jù)的春節(jié)假期統(tǒng)計信息,2020年春節(jié)期間,“云游戲”關(guān)鍵字搜索同比和環(huán)比增長皆超過100%;關(guān)鍵字“VR”同比增長218%,環(huán)比增長62%。在未來可見的一段時間內(nèi),5G云時代所影響的游戲行業(yè)將圍繞“云+VR”迎來新一輪的發(fā)展高潮。
同時國內(nèi)眾多游戲“巨頭”也紛紛搶灘入駐,布局云游戲。以騰訊為例,不僅和高通合作,共同打造5G版本的手機游戲,還組建了自己的云端運營平臺,在2019年已經(jīng)連續(xù)發(fā)布了騰訊即玩、CMatrix、START等三款云游戲平臺。8月份,騰訊又在2019年ChinaJoy“全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會”上發(fā)布了“云游戲解決方案”。未來,云游戲?qū)型黄菩园l(fā)展。
業(yè)內(nèi)人士表示,云游戲發(fā)展的契機其實是針對傳統(tǒng)游戲形式的一種突破,或者說是一項技術(shù)革新。就像手機從1G網(wǎng)絡(luò)更新迭代到目前的5G網(wǎng)絡(luò),從最初功能單一的手機經(jīng)過歷次的技術(shù)革新、發(fā)展進化至目前擁有媲美PC的硬件和更加智能的手機操作系統(tǒng)。未來,隨著科技的發(fā)展,會有越來越多的新技術(shù)誕生。而當下,網(wǎng)絡(luò)速度的越來越快、云計算技術(shù)的成熟應(yīng)用等為云游戲的發(fā)展提供了新的契機。本報記者 馬睿琪報道
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